« Patrons de conception » : différence entre les versions

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| bgcolor="#E0F0F0" valign="middle" width="90%" align="center" | <font size="+1">Patrons de conception</font>
 
''Un livre appartenant à la série [[Programmation]]''<br/>
''et à l'[[Accueil/Informatique|étagère Informatique]] de [[Accueil|Wikilivres]]''.
{{CDU|6/68/681|681.3/681.3.0}}
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En génie logiciel, un patron de conception (''Design pattern'' en anglais) est une solution générique d'implémentation répondant à un problème spécifique.
En général, un patron de conception décrit une structure de classes utilisant des interfaces, et s'applique donc à des développements logiciels utilisant la programmation orientée objet.
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*Les patrons GRASP sont des patrons créés par Craig Larman qui décrivent des règles pour affecter les responsabilités aux classes d'un programme orienté objets pendant la conception, en liaison avec la méthode de conception BCE (pour « Boundary Control Entity » - en français MVC « Modèle Vue Contrôleur »).
*Les patrons d'entreprise (''Enterprise Design Pattern'') crées par Martin Fowler, décrivent des solutions à des problèmes courants dans les applications professionnelles. Par exemple, des patrons de couplage entre un modèle objet et une base de donnée relationnelle.
 
{{Sous section|nom=Patrons de conception/Sommaire|couleur=#E0E0F0|couleurbord=darkblue|couleurfond=white}}
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[[Catégorie:Méthode de développement logiciel]]