« Game design » : différence entre les versions

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* L'exigence de qualité
 
Sans formalisme, il est dur de communiquer au sein d'une équipe, et de faire un jeu compréhensible, et dans des temps et finances raisonablesraisonnables. Il est donc l'allié nécessaire du chef de projet.
 
== Concepts clefs ==
 
Tous ces concepts de base sont à la base de la création d'un jeu et sont souvent décrit en tout début de sa [[Game Documentation]]. EvidemmentÉvidemment, le ''Game Design'' étant encore empirique et peu théorisé, il n'existe pas de façon de voir les choses unique.
 
=== Type de jeu ===
Des expériences de jeu découlent des plaisirs que chaque joueur se crée en fonction des expériences. De nombreux modèles systémiques proposent des classifications de ces plaisirs de jeux, mais aucun n'est encore universellement adopté. Ces plaisirs sont souvent encore très primaires dans le jeu vidéo:
 
* Le plaisir de collection d'objet (que ça soit des pokemonpokémons à tous attraper, ou des voitures de Need For Speed) et la fierté induite
* Le sentiment de puissance : le fait que d'une manière ou d'une autre (du talent au décalage de puissance avatar/environnement) le joueur devienne de plus en plus fort
* L'exploration et la découverte (de lieux, d'intrigue).
=== Unique Selling Point ===
 
L'''Unique Selling Point'' (ou ''USP'') est un point essentiel du design d'un jeu vidéo, et dans une moindre mesure, d'un jeu. Il s'agit d'une fonctionnalité unique, qu'on ne retrouve dans aucun autre jeu et qui rendrairendrait le jeu attrayant. C'est l'élément le plus matraqué au niveau de son [[marketing]]. Donc, de sa pertinence, et de son intérêt découlent les ventes du jeu.
 
''Exemple'': ''Steve Jackson's King Kong'' réalisé par Michel Ancel et son équipe (Ubisoft) a pour ''USP'' de nous faire incarner King Kong, roi des singes. C'est autant une expérience de jeu (être King Kong) qu'un plaisir induit (un sentiment de puissance démesurée). Cette USP a pourtant moyennement convaincu les joueurs. <ref>[http://www.clubic.com/actualite-30815-les-ventes-de-king-kong-decoivent-ubisoft.html]</ref>*
 
D'autres jeux ont des ''USP'' plus conséquentes (Alone in the dark étant le premier survival horror, son ''USP'' est son style de jeu, l'essence même du jeu.) ou plus anedoctiquesanecdotiques, notamment lors de suite à succès (Prince of Persia par exemple, ou un mécanisme est ajouté à chaque épisode).
 
=== Eléments narratifs ===
Tout cela, les mécanismes et les plaisirs induits, peuvent reposer parfois sur une narration forte, notamment dans les jeux de rôles dans le jeu vidéo.
 
Le concept premier étant la notion d'avatar, le fait que le joueur incarne un personnage (souvent défini) dans le jeu. Qu'il soit discrêtdiscret et neutre (comme dans Myst) ou avec une histoire forte (comme dans Max Payne).
 
Les jeux ont souvent des éléments qui donnent un contexte à l'activité de jeu, faisant du fait de jouer une chose moins abstraite. Cela améliore d'autant la valeur de plaisir d'un jeu. Tetris est l'exemple même d'un concept que l'on peut supposer sans narration mais qui possède, selon les "ludologues" un aspect narratif (le fait que ''la valeur d'un tout est plus grande que la valeur de chacun additionnée'' par exemple) que se crée le joueur lui même. Certains vont même plus loin en faisant du jeu vidéo une forme essentiellement narrative. Bien que la narration peut être à la base d'un jeu, ou être ajoutée à un design existant, elle ne doit pas être la raison pour négliger les aspects de mécanique, essentiel au développement d'un jeu. Les éléments narratifs sont souvent les plus utilisés en [[marketing]].
== La notion de gameplay ==
 
Gameplay est un terme utilisé et galvaudé décrivant l'interactivité et les règles d'un [[Wikilivres:Étagère jeu vidéo|jeu vidéo]], ou les rêglesrègles d'un [[jeu]] plus classique. La définition la plus académique en étant ''méchaniquesmécaniques de jeux et jouabilité''. C'est ce qui différencie un jeu d'un médium non interactif comme le [[cinéma]]. Ses notions clefs sont:
* Un environnement
* Des objectsobjets dedans, qui peuvent changer d'état
* Des règles gouvernant les changement d'état des objets, comme leur position, en réaction à d'autres changement d'état ou à l'action décidée du joueur.
* La récompense ou la punition donné au joueur pour avoir changé l'état du jeu.
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