« Blender 3D/Un bipède animable » : différence entre les versions

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[[Fichier:Blender-appli2biped-pivot.png|thumb|right|Comment replacer les points de pivot]]
 
Nous sommes parvenue à créer notre bipède. Cela dit, si vous tournez les membres, vous constaterez que les objets tournent sur eux même en leur centre au lieu d'effectuer la rotation au niveau de l'articulation. Si on veut animer le bipède par la suite, il va falloir remédier à cela en '''déplaçant les points de pivot''' (centre). Comme nous l'avons vu dans les cours, pour déplacer un point de pivot, il suffit de placer le curseur 3D à l'emplacement désirez et de cliquer sur '''Center cursor''' dans les boutons ''Editing'' (voir le cour).
 
Pour placer avec précision le curseur 3D, utilisez les vues de face et de coté (vous serez certain que le curseur est placer au point exact de l'articulation.
 
Il faut donc parvenir à '''placer les points de pivot au niveau des articulations'''. Essayez par vous même de placer correctement vos points de pivot puis regardez la solution ci dessous (cliquez sur '''''Affichez''''' à droit du cadre ''Emplacement des points de pivot'') :
 
{{boîte déroulante
| titre = Emplacement des points de pivot
| contenu =
* Le point de pivot des cuisse est placé en haut de celle-ci, légèrement décalé vers le bassin.
* Le point de pivot des jambe est situé au niveau de genou.
* Le point de pivot des pied est situé au niveau de la cheville.
* Le point de pivot des orteils est placé dans l'espace entre les orteils et leur pied respectif.
 
Vous pouvez vérifiez l'emplacement de vos pivots par rapport à la capture présente dans le titre précédent (''Créer le bipède'').
}}
 
== Créer le système de parentage ==