« Pygame/Concevoir des jeux avec Pygame » : différence entre les versions

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==Introduction==
 
ToutDans d'abordce tutoriel, je supposeraisuppose que vous avez lu le tutoriel ''Chimp Ligne par Ligne'', qui introduit les bases de python et de Pygame. PrenezDans le cas contraire, prenez en connaissance avant de lire ceci, car je ne redonnerai pas les bases que ''Chimp -Line by Line (lien ?)'' fournit (en tous cas, pas dans les détails). Ce tutoriel est destiné à ceux qui ont lales connaissanceconnaissances théoriques pour réaliser un "jeu" , et qui aimeraient produire un petit jeu simple comme Pong. Il vous introduit quelques concepts, comme le ''design'' des jeux, quelques simples notions mathématiques physiques pour manipuler un objet comme unune balle, et la manière decomment garder votre jeu simple à maintenir et à améliorer.
 
Tout le code de ce tutoriel est utilisé dans ''TomPong'', un jeu que j'ai écrit. A la fin de ce tutoriel, vous devriez non seulement renforcer votre compréhension de Pygame, mais vous devriez aussi comprendre comment TomPong fonctionne, et comment concevoir votre propre version.
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Une méthode commune d'organisation du code d'un jeu est de le diviser en six parties distinctes :
 
* '''Le chargement des modules qui sont utilisés dans le jeu ; '''
Tous les modules standards, excepté les importations locales des espaces de nommage de Pygame et le module Pygame lui-même.
* '''Les classes de base du jeu'''
* Les conteneurs de classes ; définir quelques classes pour contenir les principales ressources de base, qui seront le chargement des images et des sons, ainsi que les procédures de connexion/déconnexion au réseau, le chargement des sauvegardes de jeu, et toutes les autres ressources que vous pouvez bien utiliser dans votre jeu.
La définition des classes gérant les ressources de base, que sont le chargement des images et des sons, ainsi que les procédures de connexion/déconnexion au réseau, le chargement des sauvegardes de jeu, et toutes les autres ressources que vous pouvez utiliser dans votre jeu.
* '''Les classes des objets du jeu''' ;
Cette partie devra contenir les définitions de classes pour les objets de votre jeu. Dans l'example de Pong, ce sera un objet pour la raquette du joueur (que vous pouvez initialiser plusieurs fois, une pour chaque joueur dans le jeu), et une pour la balle (laquelle peut aussi avoir de multiples instances). Si vous souhaitez avoir un menu sympa pour votre jeu, c'est aussi une bonne idée de faire une classe pour le menu.
* '''Toutes les autres fonctions du jeu'''
* Toutes les autres fonctions du jeu ; dansDans cette partie seraseront contenucontenus toutes les autres fonctions nécessaires à la bonne marche du jeu, comme par exemple celles qui définissent le classement des scores, la gestion du menu, etc. Tout le code que vous pourrezpourriez mettre dans le jeu principal, mais qui le rendrait difficilement lisible et peu cohérent, devrait être contenu dans cette partie. Par exemple, tracer une courbe d'évolution du score ne relève pas du jeu en lui-même, cela devrait être fait danspar une fonction àparticulière partsituée dans cette partie.
* L'initialisation du jeu, incluant les objets Pygame eux-mêmes, le fond, les objets du jeu (initialisation des instances de classe) et les autres petits morceaux de code que vous pourriez vouloir ajouter.
* '''L'initialisation du jeu'''
* La boucle principale, dans laquelle vous placerez la gestion des intrées (c'est à dire l'acquisition des évènements utilisateurs que sont les frappes de clavier/bouton de souris), le code de mise à jour des objets du jeu, et finalement la mise à jour de l'écran.
*Cela L'initialisation du jeu, incluantinclut les objets Pygame eux-mêmes, le fond, les objets du jeu (initialisation des instances de classe) et les autres petits morceaux de code que vous pourriez vouloir ajouter.
* '''La boucle principale'''
*C'est Ladans cette boucle principale, dans laquelleque vous placerez la gestion des intréesentrées (c'est à dire l'acquisition des évènements utilisateurs que sont les frappes de clavier/bouton de souris), le code de mise à jour des objets du jeu, et finalement la mise à jour de l'écran.
 
Chaque jeu que vous ferez aura certaines seulement, ou la totalité de ces sections, avec vos propres ajouts de sections. Dans le cadre de ce tutoriel, je parlerai de la façon dont TomPong est agencé, et de la façon d'appliquer cette organisation à chaque projet de jeu que vous pourriez avoir.
 
Chaque jeu que vous ferez aura certaines ou toutes ces sections, avec celles que vous aurez ajouté en plus. Dans le cadre de ce tutoriel, je parlerai de la façon dont TomPong est agencé, et de mon idée de la façon de l'appliquer à n'importe quelle jeu que vous pourriez faire.Je supposerai également que vous voudrez garder tout le code dans un seul fichier, mais si vous faites un jeu raisonnablement conséquent en taille de code, c'est souvent une bonne idée de séparer le jeu en fichiers de modules.
 
Chaque jeu que vous ferez aura certaines ou toutes ces sections, avec celles que vous aurez ajouté en plus. Dans le cadre de ce tutoriel, je parlerai de la façon dont TomPong est agencé, et de mon idée de la façon de l'appliquer à n'importe quelle jeu que vous pourriez faire.Je supposerai également que vous voudrez garder tout le code dans un seul fichier, mais si vous faites un jeu raisonnablement conséquent en taille de code, c'est souvent une bonne idée de séparer le jeu en fichiers de modules.
Mettre les classes des objets du jeu dans un fichier ''objects.py'' par exemple, peut vous aider à séparer la programmation du jeu en lui-même des objets. Si vous avez un code de gestion des ressources, il peut également être pratique de le mettre dans ''resources.py''. Vous pourrez alors écrire ''from objects, resources import *'' pour importer toutes les classes et les fonctions.
 
===Une remarque sur le style d'écriture===
 
La première chose à laquelle il faut penser, en commençant à envisagerenvisageant quelque projet informatique de programmation, est de décider de normes pour le style d'écriture, et de les conserver. Python résouten beaucouplui-même desfacilite problèmescela, à cause de son interprétation stricte des espaces et de l'indentation, mais cela ne vous empêche pas de choisir la largeur de votre indentation, de quelle manière vous placerez les importations, comment vous allez commenter le code ; vous n'avez pas besoin de recopierréutiliser mon style, mais quelque stylesoit celui que vous adopterez, conservez-le dans tout votre code et vos programmes. Essayez également de documenter toutes vos classes, et de commenter tous les morceaux de code qui peuvent sembler obscurs. Egalement, de même,il ne commencezsert pasà rien àde commenter ce qui est évident. J'ai vu beaucoup de personnes faire la chose suivante :
 
player1.score += scoreup # Add scoreup to player1 score
 
Ce n'est pas très grave, mais un peu inutile.
 
Le code le plus horrible est mal agencé, avec des changements aléatoires dans le style d'écriture, et une maigre documentation. Le pire code n'est pas seulement ennuyeux pur les autres gens, mais il est également difficile à maintenir pour vous.