« Blender 3D/Montagnes de Molehills » : différence entre les versions

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Robot : Changement de type cosmétique
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m (Robot : Changement de type cosmétique)
== Lissons les choses ==
[[Image:Blender3DNoobToPro-RoundedMtns.png|right]]
Maintenant que nous avons des montagnes bourgeonnantes, vous devez les trouver un peu onduleuse. Cela conviendrait sûrement si nous réalisions un jeu sur une console 8-bits mais nous faisons de la 3D, et nous aimerions avoir des rendus avec un niveau de détails plus important (ou mieux lissé) que ce que nous obtenons actuellement. Il y a plusieurs approches de cela. La première est d'utiliser plus de vertices lorsque nous créons notre plan de départ. Je ne vous mentirais pas, ça marche. Mais ce serait là est une énorme perte de ressources. Cela prendrait des heures à votre PC rien que pour actualiser l'affichage durant la conception, alors ne parlons même pas du rendu !!! Aussi, nous le simulerons. La façon la plus simple pour cela est d'ajouter un filtre ''SubSurfaces'' (nous avons déjà vu son utilisation dans [[Blender_3DBlender 3D:_du_d%C3%A9butant_au_pro du débutant au pro/D%C3%A9tailler_votre_personnage_simple_1Détailler votre personnage simple 1|Détailler_votre_personnage_simple_1]]). Dans notre cas, réglez le niveau de ''SubSurfaces'' à 2. Assurez-vous aussi que l'algorithme du filtre est bien ''Catmull-Clark'' (réglage par défaut).
 
Maintenant vous noterez qu'avec le Subsurf activé, nous avons perdu de l'altitude sur nos montagnes et nous n'avons plus de sommet pointus. Je ne sais pas pour vous mais de mon côté ces montagnes ne me satisfont plus. Donc pour restaurer nos pics, nous allons utiliser le filtre ''"Weighted Creases for SubSurfs".
== Naturel ==
 
Passez en ''vertice select mode'' avec '''CTRL+TAB''' et sélectionnez ''vertices''. Ensuite, passez en vue de face '''NUM1''', sélectionnez la deuxième vertice au centre en partant du haut puis repassez en vue de gauche '''NUM3'''. Appuyez sur '''GKEY''' et ramenez la vertice vers l'intérieur. Pas trop loin ou votre montagne dépassera de l'autre côté !!! Rentrez la vertice juste assez pour faire un léger creux.
 
Sélectionnez alors la vertice du haut et descendez la très légèrement. Vous remarquerez qu'il y a un petit trou dans votre montagne.
== Ajouter l'homme au chapeau ==
 
Pour insérer l'homme au chapeau, vous pouvez simplement passer par le menu '''file''' > '''append or link'''(shift+F1).
* Sélectionnez alors le fichier du didacticiel précédent;
* vous verrez une liste d'objets que vous pouvez insérer ou ‘ajouter’.
* assurez vous que le bouton 'Append' est activé; dans le cas contraire, vous ne pourriez pas redimensionner, déplacer ou éditer votre modèle (le bouton 'Link' place une copie de l'objet dans la scène courante et le met à jour à chaque rechargement du fichier. Malheureusement, cette mise à jour prend en compte l'emplacement et la taille, nous ne l'utiliserons donc pas pour l'instant.)
* appuyez sur 'Load Library' pour insérer votre bonhome. Notez que le bouton ''Load Library'' est en haut à droite. Il y a également un libellé en bas droite affichant ''Load Library'' mais il n'a aucun effet;
* procédez de la même manière pour récupérer le chapeau (qui s'appelle très certainement “circle”). Pour réinitialiser les relations de parentée, consultez les instructions à la fin du tutorial précédent. Pour les mettre à l'échelle, passez en object mode en appuyant sur '''TAB''' (à moins que vous ne soyez déjà dans ce mode). Sélectionnez l'objet à redimensionner puis pressez la touche '''SKEY''' et utilisez le curseur pour l'amenez à la taille que vous jugez correcte. En cas d'erreur, utilisez '''CTRL+Z'''.
 
'''Note pour les débutants :''' Pour importer le fichier, une fois que vous avez la liste des objets, sélectionnez l'objet (disons cube) et en bas à droite, sélectionnez "Active Layer" cela l'ajoutera à votre projet courant lorsque vous cliquerez sur "Load Library" votre travail devrait désormais être visible.
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