Différences entre les versions de « Blender 3D/Modéliser un bonhomme en pain d'épice »

Traduction de la première partie
(Progression de la traduction et modification des images pour utiliser wikimedia common)
(Traduction de la première partie)
 
== Modélisation ==
 
Note: si au cours de ce didacticiel, vous avez des problèmes à cause d'un nombre trop important de sommets superposés (ce qui crée des formes étranges lors des déplacement), nettoyez votre modèle. Pour cela, sélectionnez tous les sommets ('''AKEY''') puis supprimez les doublons ''via'' '''WKEY''' → Remove Doubles.
 
Tout d'abord, lancez Blender. Vous devriez obtenir un cube dans la vue 3D (déplacez-vous avec '''MMB''' ou '''CTRL''' + '''MMB'''). Assurez-vous d'être en mode orthogonal ('''NUM5''').
* Sélectionnez le cube en effectuant un clic droit dessus. Pour mémoire, lorsqu'un objet est rose, il est sélectionné;
* appuyez sur '''TAB''', cela vous permet de passer de l'Object Mode à l'Edit Mode. Vous devriez voir des points roses. Les points roses sont ce que l'on appelle des sommets (vous savez que vous êtes en Edit Mode, si vous voyez ces points). Lorsque vous sélectionnez un sommet avec '''RMB''', il devient jaune;
* sélectionnez tous les sommets ('''AKEY''' une ou deux fois selon que vous avez déjà des sommets sélectionnnés ou non), puis cliquez sur l'onglet édition [[Image:BlenderEditing.gif]] dans l'en-tête de la fenêtre des boutons (vous pouvez également appuyer sur '''F9''') pour éditer.;
[[Image:BlenderCubeEdit.png|center]]
 
* vousVous verrez alors un nouveau menu au bas de la page, cliquez sur le bouton 'Subdivide' dans la section 'Mesh Tools' (les sommets doivent toujours être sélectionnez). Votre cube a maintenant plus de sommets. Cet outil est utilisé pour '''diviser''' un objet afin de pouvoir produire des modèles plus comples. Cette option est également accessible ''via'' la touche '''WKEY''' ou, dans les versions récentes de Blender, en sélectionnant '''Edit → Edges → Subdivide''' dans le menu qui apparaît lors d'un appui sur '''SPACE'''.;
[[Image:BlenderSubdividedCube.png|center]]
 
* appuyezAppuyez maintenant sur '''AKEY''' pour désélectonner tous les sommets. Passez en vue de face ('''NUM1'''), appuyez sur '''BKEY''' et tracez un carré autour des sommets supérieur et médian gauches ou appuyez deux fois sur '''BKEY''' pour faire apparaître un cercle autour de votre pointeur (tous les sommets compris dans le cercle seront sélectionnez lors d'un appui sur '''LMB''').;
 
* examinez de plus près les sommets sélectionnés en observant le modèle sous un angle différent (en utilisant '''MMB'''). Si vous vous rendez compte que vous n'avez sélectionné que deux sommets et non pas six, il y a deux moyens d'y remédier. [[Image:BlenderSelectionModesInSolidMode.png|right]] Vous pouvez utiliser la touche '''ZKEY''' pour passer du mode fil de faire au mode plein ou appuyer sur le bouton 'Limit selection to visible' dans la barre d'outils des modes de sélection. Recommencez l'opération de sélection et constatez la différence.;
[[Image:BlenderGingerBreadManSelectedFaces3D.png|center]]
 
* AfterUne selectingfois theles 6 verticessommets presssélectionnés, appuyez sur '''EKEY''' andet selectsélectionnez 'Region'. This willCela extrudeextrudera theles selectedsommets verticessélectionnés. PutAlignez theles newnouveaux verticessommets onsur thela adjacentligne graygrise linesituée ofune theunité gridà one unit to the leftdroite (pressmaintenez '''CTRL''' toenfoncé snappour tovous gridaligner sur le quadrillage). DoRecommencez thisdeux twofois timesafin sod'arriver thatà itquelque lookschose likeproche de l'image belowci-dessous (thela snapshotcapture hasa beenété takenfaite indepuis ala vue frontde viewface ('''NUM1''')) :;
[[Image:ExtrudedCube1.png|center]]
 
* Cleardésélectionnez your selectiontout ('''AKEY''').;
 
* sélectionnez maintenant les six sommets du côté opposé et répétez le processus. Les bras sont maintenant terminés, comme le montre la capture ci-dessous.
* Now select the other two vertices (six in 3D again) on the opposite side and do the same there as explained above. Now the arms are complete, as you can see in the illustration below.
<center>[[Image:ExtrudedCube2BlenderExtrudedCube2.png]]&nbsp;&nbsp;[[Image:Blender3D-Noob-To-Pro-GingerBreadManExtrudedCube3DBlenderGingerBreadManExtrudedCube3D.png]]</center>
 
Passons maintenant aux jambes.
Now we will do the legs.
* First, unselect all the vertices : use '''AKEY'''.
 
* Tout d'abord, désélectionnez tous les sommets avec '''AKEY''';
* Select the bottom left two vertices, extrude it and put them in between the gray line (the gray lines in the grid representing the Blender units) and the second gray line below. If holding down '''CTRL''' you will notice that the two vertices snap to the grid in the background and you won't be able to select in between them, but jump between one and two of them. Press '''SHIFT''' as well and you'll be able to go in tenths of the units. (You can also just enter the number 1.5 to extrude it 1 1/2 units out. On Mac, enter the number 1, press fn with the key that is right under Lkey and Mkey on Azerty (the one with /:,), and press the number 5)
<center>[[Image:GingerbreadMan-LeftLeg01.png]]&nbsp;&nbsp;[[Image:GingerbreadMan-LeftLeg02.png]]</center>
 
* sélectionnez les six sommets inférieurs gauches, extrudes-les et placez les entre les deux lignes grises du dessous. Si vous maintenez '''CTRL''' enfoncé, vous remarquerez que les deux sommets s'alignent sur la grille et qu'il n'est pas possible de les placer entre deux lignes. En maintenant '''SHIFT''', vous pourrez les déplacer par pas de dixième d'unités (vous pouvez également saisir le nombre 1.5 afin de les extruder sur une unité et demi.
* Extrude it again and put it on the third gray line (or, once again, enter 1.5). It should now look like this:
<center>[[Image:BlenderGingerbreadManLeftLeg01.png]]&nbsp;&nbsp;[[Image:BlenderGingerbreadManLeftLeg02.png]]</center>
 
* Recommencez l'extrusion et alignez les nouveaux sommets sur la troisième ligne grise (vous pouvez encore une fois saisir 1.5). Vous devriez arriver à quelque chose comme ça:
[[Image:BlenderExtrudedLeg.png|center]]
 
* Utilisez '''BKEY''' pour sélectionner les 12 sommets inférieurs de la jambe et décalez les d'une demi unité vers la gauche avec '''GKEY'''. Vous devriez obtenir ce résultat:
* Use the '''BKEY''' to select the bottom 4 vertices (12 in 3D) of the leg, and use the '''GKEY''' to pull it out to the left by half a square so that it looks like this
<center>[[Image:Oneleg-gingerBlenderOnelegGinger.png]]&nbsp;&nbsp;[[Image:Blender3D-Noob-To-Pro-GingerBreadManOneLegGinger3D2BlenderGingerBreadManOneLegGinger3D2.png]]</center>
* Répétez l'opération pour la jambe droite.
* Do this again for the right leg.
[[Image:twoleg-gingerBlenderTwoLegsGinger.png|center]]
 
* UseUtilisez '''BKEY''' topour selectsélectionner theles verticessommets atsitués theau groinniveau de l'aine (wherelà où les thedeux twojambes legsse joinrejoignent);
 
* Pressappuyez sur '''GKEY''' andet pulldescendez itd'une downdemi byunité 1/2(appuyez a square (typesur '''GKEY''', '''ZKEY''' andet writeentrez -0.5 - indans olderles versionanciennes youversions haveil toest type typenécessaires d'''GKEY''',appuyer '''ZKEY''' but alsosur '''NKEY''' andavant writed'entrer -0.5 then) .
<center>[[Image:GingerbreadMan-LeftLeg01BlenderTwoLegsGingerPulled.png]]&nbsp;&nbsp;[[Image:GingerbreadMan-LeftLeg02BlenderGingerBreadMan2LegPulled.png]]</center>
''(I had some problems here, trying to move the vertices. There were too many vertices in the same place, and that creates strange forms. To erase the duplicate vertices on top of each other, you can either select the entire model, or just the vertices you want to clean. Then press '''WKEY''' and choose Remove Doubles.)''
<center>[[Image:twoleg-ginger-pulled.png]]&nbsp;&nbsp;[[Image:Blender3D-Noob-To-Pro-GingerBreadMan2LegPulled.png]]</center>
 
* Appuyez sur '''TAB''' pour sortir de l'Edit Mode (vous n'êtes plus en Edit Mode lorsque les sommets n'apparaîssent plus). Vous êtes maintenant en Object Mode;
* Press '''TAB''' to go out of edit mode (you will know if you are out of edit mode if the vertices are not visible). You are now in object mode.
 
* Clickcliquez avec '''RMB''' onsur thel'objet objectpour tole selectsélectionnez itet thenappuyez presssur '''SHIFT''' + '''SKEY''' andpuis cliquez selectsur ''Cursor &rarr; Selection''. ThisCela willpermettra makede surefaire theen sort que le cube you'llque addvous nextallez willajouter bese nearplacera whereapproximativement you wantvous it.le souhaitez;
 
* Pressappuyez sur '''SPACE''' andet putsélectionnez your'''Add mouse&rarr; onMesh the&rarr; mesh option and selectCube''' cube.(dans Inles othersanciennes versions, you can also hitil s'''SPACE''' and , in the menu that comes up,agit choosede '''Add &rarr; Mesh &rarr; Cube'''.);
 
* Pressappuyez sur '''GKEY''' andet putplacez yourvotre newnouveau cube aboutde 1/3façon ofà thece wayqu'il downs'"enfonce" thed'un necktiers (todans achievele thiscoup du bonhomme pour cela, youvous canpouvez pressutiliser '''GKEY''' and, '''ZKEY''' :et enterentrer 1.33).
[[Image:twoleg-ginger-headBlenderTwoLegsGingerHead.png|center]]
 
Nous allons maintenant nous rapprocher de l'aspect d'un bonhomme de pain d'épice en rendant notre modèle plus mince.
Now we will make it look more like a ginger bread man by making it thinner.
* GoPassez toen sidevue viewde withprofil avec '''NUM3'''.;
 
* Presspresssez '''SKEY''' forpour scaleredimenssionner andla presssélection puis '''YKEY''' forpour n'agir que sur l'axe Y-axis andet thendéplacez movevotre yoursouris mousevers tol'intérieur thejusqu'à middlece untilque thel'échelle itsoit isd'à peu aboutprès 0.3 (useutilisez '''CTRL''' forpour fixedredimensionner valuespar pallier d'un dixième d'unité).;
 
* souvenez vous que l'axe X est la ligne/flèche rouche, Y le verte et Z la bleue.
* Remember X-axis is the Red arrow/line, Y-axis is the Green one, and Z-axis is Blue (like RGB video mode).
[[image:ginger-zscale-head.png|center]]
 
* InEn OBJECTObject modeMode, useutilisez '''RMB''' onsur thele bodycorps andet pressappuyez sur '''SKEY''' and thenpuis '''YKEY''' andpour make it asl'amincir flatautant asque thela headtête.
[[image:ginger-zscale.png|center]]
 
* Use theUtilisez '''MMB''' topour spinvous thedéplacer viewdans aroundl'expace andet examineexaminer yourvotre handiworkœuvre.
 
Cela ne ressemble toujours pas à un bonhomme en pain d'épices, n'est-ce pas ? Il est un peu trop... carré. Pour finir, nous allons adoucir tout ça.
 
* Assurez vous d'avoir sélectionné le corps en Object Mode;
At this point, it doesn't look entirely like a gingerbread man, does it? It's a bit too ... chunky. For the last bit, we'll smooth it out.
 
* sélectionnez les options d'édition dans la fenêtre des boutons (ou appuyez sur '''F9''');
* Make sure you've selected the body in object mode.
 
* dans l'onglet 'Modifiers', ajoutez un modificateur 'Subsurf' (vous pouvez également appuyez sur '''SHIFT''' + '''0''';
* Select the editing panel in the buttons window (or hit '''F9''').
 
* positionnez le nombre de subdivisions en conception à 2 et à 3 en rendu;
* In the Modifiers tab, Add a "Subsurf" modifier. You can also push '''SHIFT + O'''
 
* vous pouvez appuyer sur '''ZKEY''' pour basculer entre la vue en fil de fer et la vue pleine.
* Set the level of the subdivisions to 2, and the number of render levels to 3.
 
Note pour les débutants: la façon la plus simple d'avoir une idée de ce à quoi ressemble un objet en 3D est de diviser la vue en quatre fenêtres, en vues '''NUM7''', '''NUM3''', '''NUM1''' et '''NUM0''' de façon à le voir sous tous les angles et à avoir un aperçu de ce qui sera visible lors du rendu.
* You can press the '''ZKEY''' to switch back and forth between wire-frame view and solid view.
 
* InDans thela section 'Link and materials' section, selectsélectionnez 'Set Smooth'.
* (Noob Note: Easiest way to really get a feel for what is going on in the 3d world is to split into four screens and setting each one to num7, num3, num1, and num0 to see all angles and what it will look like at render.)
 
[[image:ginger-smoothbodyBlenderGingerSmoothbody.png|center]]
* In the 'Link and materials' section, select 'Set Smooth'.
''(Note that here I had the same problem as before, with superposed vertices. Select all vertices, then press '''WKEY''' and select Remove Doubles to clean your model. You will see that it will look much better after removing the extra vertices with Remove Doubles)''
[[image:ginger-smoothbody.png|center]]
 
* PressAppuyez thesur '''ZKEY''' topour returnrepasser toen wire-framemode view.fil de fer;
 
* recommencez le processus de lissage pour la tête.
* Now repeat the process above to smooth the head.
 
[[image:ginger-smoothallBlenderGingerSmoothall.png|center]]
 
Cela ressemble plus à un bonhomme en pain d'épices, non ?
Looks a lot more like a gingerbread man, now, doesn't it?
 
== Camera Positioning and Rendering ==
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