« Pygame/Introduction à Pygame » : différence entre les versions

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===Indroduction a Pygame.===
traduitTraduit de l'anglais, l'original : http://www.pygame.org/docs/tut/intro/intro.html .
 
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Histoire
La pygame a commencé durant l'été 2000. Existant en C depuis des années, j'ai découvert python et SDL en même temps. Vous êtes deja familiarisé avec python, (qui était a la version 1.5.2), vous pouvez avoir besoin d'une introduction a SDL : "Simple Directmedia Librairy". Crée par Sam Lantinga, la SDL est une librairie C gérant les controleurs multimedia comparable a directx. Elle a été utilisé pour des projets commerciaux, et des jeux open-source. J'ai été impressionné par les deux projets et j'ai réalisé que le python mélangé a SDL était une proposition intéressante.
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DÉBUT
Je trouve que la meilleure chose pour comprendre une nouvelle librairie est directement de faire un saut dans l'exemple. Dans les premiers jours de Pygame, j'ai crée l'animation d'une balle rebondissante en 7 lignes de code. Jetons un coup d'oeil a une version plus simple pour commencer facilement.
 
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que vous faites seront visibles à l'écran.
A la ligne 10, nous chargeons une image de balle. La Pygame supporte une grande variété de format d'image, comme la librairie SDL_image, les formats pris en compte sont : JPG, PNG, TGA et GIF. Le "pygame.image.load()" est une fonction qui nous retourne une surface avec une image de balle. La surface gardera toute les couleurs ou la transparence du fichier image. Apres le chargement de l'image de la balle, nous créons une variable avec pour nom "ballrect". La Pygame vient avec un objet "Rect" qui représente une zone rectangulaire. Ensuite, dans la piècepartie d'animation du code, nous verrons ce que les objets de Rect peuvent faire.
 
A la ligne 13, notre programme est initialisé et prêt a être lancé. A l'interieur, d'une boucle infinie qui contrôle les entrées de l'utilisateur, bouge la balle et dessine la balle. Si vous êtes familier avec la programmation GUI (interface graphique), vous avez certainement une expérience avec les évènements. Dans Pygame ce n'est pas différent, nous vérifions si un évènement produit est terminé. Alors si nous quittons simplement le programme, Pygame veut s'assurer que tout soit éteint proprement.
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Mais il y a clairement beaucoup de limitation. La meilleure manière de gérer l'acceleration materielle n'est pas toujours supportée par toutes les plate-formes. Quand un jeu est trop complexe, il doit souvent se réduire a une seule plate-forme. SDL a également quelques limites de calcul. Le mode plein écran peut réduire fortement la vitesse du jeu, jusqu'a ce que ca devienne injouable. SDL n'est pas fait pour tous les types de jeux, les compagnies comme Loki utilisent SDL pour une grande variété de jeux.
 
===== mauvaise traduction (un peu améliorée par un lecteur, qui remercie d'ailleurs la bonne initiative du traducteur) =====
Pygame est enun langage bas niveau quand il est utilisé pour écrirecoder les jeux. Vous trouverezaurez rapidement le besoin de fonctions communes dans votre environnement de jeu. LaC'est en grande chosepartie àdu ceau sujet estfait qu'il n'y a rien à l'interieur ede la Pygame pour ca. Votre programme est entièrement controlé de tout. Vous constaterez que l'effet indésirable de cela est que vous devrez emprunter beaucoup de code pour obtenir un cadre plus avancé. Vous aurez besoin d'une meilleure compréhension de ce que vous faite.
Pygame is faily low level when it comes to writing games. You'll quickly find yourself needing to wrap common functions into your own game environment. The great thing abuot this is there is nothing inside pygame to get in your way. Your program is in full control of everything. The side effect of that is you will find yourself borrowing a lot of code to get a more advanced framework put together. You'll need a better understanding of what you are doing.