« Game design » : différence entre les versions
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* L'exigence de qualité
Sans formalisme, il est dur de communiquer au sein d'une équipe, et de faire un jeu compréhensible, et dans des temps et finances raisonables. Il est donc l'allié nécessaire du
== Concepts clefs ==
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=== Type de jeu ===
Il est souvent de la responsabilité du Game Desinger (avec, souvent, validation par le [[chef de projet]]) de déterminer le type du jeu, ou le mixage de types du jeu. C'est souvent le public visé qui détermine le type de jeu, ou l'inverse. Il s'agit ensuite de reprendre les codes de ce type le jeu, et de les améliorer.
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L'USP est souvent l'une des expériences du jeu. Les expériences d'un jeu sont les actions (souvent irréalisables dans la vrai vie) et les sensations induites que vous promet de faire vivre le jeu. C'est souvent l'un des éléments déterminés le plus tôt, et qui guidera la suite du développement scénaristique et la conception des mécaniques de jeu. Cela répond à la question ''Que fait-on principalement dans ce jeu?''
Par exemple, les expériences principales d'
* La traque d'un serial-killer
* Le déchiffrement d'énigmes
* La découverte de ce qui est arrivé à Jack
* Le fait que toute l'
Les expériences d'un jeu comme
* La conduite de nombreuses voitures, sur de nombreuses pistes
* Le fait d'échapper le plus longtemps possible à la police
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Des expériences de jeu découlent des plaisirs que chaque joueur se crée en fonction des expériences. De nombreux modèles systémiques proposent des classifications de ces plaisirs de jeux, mais aucun n'est encore universellement adopté. Ces plaisirs sont souvent encore très primaires dans le jeu vidéo:
* Le plaisir de collection d'objet (que ça soit des
* Le sentiment de puissance : le fait que d'une manière ou d'une autre (du talent au décalage de puissance avatar/environnement) le joueur devienne de plus en plus fort
* L'exploration et la découverte (de lieux, d'intrigue).
* Le sentiment de complétion (faire toutes les quêtes secondaires d'un jeu comme
* Le sentiment de vitesse (de
* La concurrence (notamment avec d'autres joueurs)
* La création (avec les jeux comme
* Le ressenti d'émotion (de ceux qui pleurent devant la mort d'
=== Unique Selling Point ===
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L'''Unique Selling Point'' (ou ''USP'') est un point essentiel du design d'un jeu vidéo, et dans une moindre mesure, d'un jeu. Il s'agit d'une fonctionnalité unique, qu'on ne retrouve dans aucun autre jeu et qui rendrai le jeu attrayant. C'est l'élément le plus matraqué au niveau de son [[marketing]]. Donc, de sa pertinence, et de son intérêt découlent les ventes du jeu.
''Exemple'': ''
D'autres jeux ont des ''USP'' plus conséquentes (
=== Eléments narratifs ===
Tout cela, les mécanismes et les plaisirs induits, peuvent reposer parfois sur une narration forte, notamment dans les
Le concept premier étant la notion d'avatar, le fait que le joueur incarne un personnage (souvent défini) dans le jeu. Qu'il soit discrêt et neutre (comme dans
Les jeux ont souvent des éléments qui donnent un contexte à l'activité de jeu, faisant du fait de jouer une chose moins abstraite. Cela améliore d'autant la valeur de plaisir d'un jeu.
Les bases narratives sont directement empruntables aux autres médias. Par exemple, avec le controversé
* Sujet: Le crime urbain
* Thématique: La survie dans un univers urbain dangereux.
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==La notion de gameplay==
Gameplay est un terme utilisé et galvaudé décrivant l'interactivité et les règles d'un [[jeu vidéo]], ou les rêgles d'un [[jeu]] plus classique. La définition la plus académique en étant ''méchaniques de jeux et jouabilité''. C'est ce qui différencie un jeu d'un médium non
* Un environnement
* Des objects dedans, qui peuvent changer d'état
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== Un métier ==
Le game designer est une personne qui fait du game design. Cela est souvent découpé en sous sections:
* Conception des
* Conception des
* Conception de l'univers du jeu. On parle parfois de ''Background Designer''.
* Conception des personnages du jeu. On parle parfois de ''
* Conception des interfaces. On parle alors parfois d'''
* Conception des choix artistiques. On parle alors de ''
== Une période du projet ==
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