« Game design » : différence entre les versions

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* L'exigence de qualité
 
Sans formalisme, il est dur de communiquer au sein d'une équipe, et de faire un jeu compréhensible, et dans des temps et finances raisonables. Il est donc l'allié nécessaire du [[chef de projet]].
 
== Concepts clefs ==
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=== Type de jeu ===
{{loupe|Type de jeu vidéo}}
 
Il est souvent de la responsabilité du Game Desinger (avec, souvent, validation par le [[chef de projet]]) de déterminer le type du jeu, ou le mixage de types du jeu. C'est souvent le public visé qui détermine le type de jeu, ou l'inverse. Il s'agit ensuite de reprendre les codes de ce type le jeu, et de les améliorer.
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L'USP est souvent l'une des expériences du jeu. Les expériences d'un jeu sont les actions (souvent irréalisables dans la vrai vie) et les sensations induites que vous promet de faire vivre le jeu. C'est souvent l'un des éléments déterminés le plus tôt, et qui guidera la suite du développement scénaristique et la conception des mécaniques de jeu. Cela répond à la question ''Que fait-on principalement dans ce jeu?''
 
Par exemple, les expériences principales d'[[In Memoriam]] sont :
* La traque d'un serial-killer
* Le déchiffrement d'énigmes
* La découverte de ce qui est arrivé à Jack
* Le fait que toute l'[[interactivité]] du jeu peut vous surprendre (réception de mail, de SMS...)
 
Les expériences d'un jeu comme [[Need for speed]] sont:
* La conduite de nombreuses voitures, sur de nombreuses pistes
* Le fait d'échapper le plus longtemps possible à la police
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Des expériences de jeu découlent des plaisirs que chaque joueur se crée en fonction des expériences. De nombreux modèles systémiques proposent des classifications de ces plaisirs de jeux, mais aucun n'est encore universellement adopté. Ces plaisirs sont souvent encore très primaires dans le jeu vidéo:
 
* Le plaisir de collection d'objet (que ça soit des [[pokemon]] à tous attraper, ou des voitures de [[Need For Speed]]) et la fierté induite
* Le sentiment de puissance : le fait que d'une manière ou d'une autre (du talent au décalage de puissance avatar/environnement) le joueur devienne de plus en plus fort
* L'exploration et la découverte (de lieux, d'intrigue).
* Le sentiment de complétion (faire toutes les quêtes secondaires d'un jeu comme [[Oblivion]] par exemple)
* Le sentiment de vitesse (de [[Sonic]] à [[Burnout]])
* La concurrence (notamment avec d'autres joueurs)
* La création (avec les jeux comme [[The movies]] d'une façon plus évidente, ou le fait de se créer sa narration avec [[The Sims]], par exemple.
* Le ressenti d'émotion (de ceux qui pleurent devant la mort d'[[Aeris]] dans [[Final Fantasy VII]])
 
=== Unique Selling Point ===
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L'''Unique Selling Point'' (ou ''USP'') est un point essentiel du design d'un jeu vidéo, et dans une moindre mesure, d'un jeu. Il s'agit d'une fonctionnalité unique, qu'on ne retrouve dans aucun autre jeu et qui rendrai le jeu attrayant. C'est l'élément le plus matraqué au niveau de son [[marketing]]. Donc, de sa pertinence, et de son intérêt découlent les ventes du jeu.
 
''Exemple'': ''[[King Kong (jeu vidéo)|Steve Jackson's King Kong]]'' réalisé par [[Michel Ancel]] et son équipe ([[Ubisoft]]) a pour ''USP'' de nous faire incarner King Kong, roi des singes. C'est autant une expérience de jeu (être King Kong) qu'un plaisir induit (un sentiment de puissance démesurée). Cette USP a pourtant moyennement convaincu les joueurs. <ref>[http://www.clubic.com/actualite-30815-les-ventes-de-king-kong-decoivent-ubisoft.html]</ref>*
 
D'autres jeux ont des ''USP'' plus conséquentes ([[Alone in the Dark (jeu vidéo)|Alone in the dark]] étant le premier [[survival horror]], son ''USP'' est son style de jeu, l'essence même du jeu.) ou plus anedoctiques, notamment lors de suite à succès ([[Prince of Persia]] par exemple, ou un mécanisme est ajouté à chaque épisode).
 
=== Eléments narratifs ===
 
Tout cela, les mécanismes et les plaisirs induits, peuvent reposer parfois sur une narration forte, notamment dans les [[jeux de rôle (jeu vidéo)|jeux de rôles dans le jeu vidéo]].
 
Le concept premier étant la notion d'avatar, le fait que le joueur incarne un personnage (souvent défini) dans le jeu. Qu'il soit discrêt et neutre (comme dans [[Myst]]) ou avec une histoire forte (comme dans [[Max Payne]]).
 
Les jeux ont souvent des éléments qui donnent un contexte à l'activité de jeu, faisant du fait de jouer une chose moins abstraite. Cela améliore d'autant la valeur de plaisir d'un jeu. [[Tetris]] est l'exemple même d'un concept que l'on peut supposer sans [[narration]] mais qui possède, selon les "ludologues" un aspect narratif (le fait que ''la valeur d'un tout est plus grande que la valeur de chacun additionnée'' par exemple) que se crée le joueur lui même. Certains vont même plus loin en faisant du jeu vidéo une forme essentiellement narrative. Bien que la narration peut être à la base d'un jeu, ou être ajoutée à un design existant, elle ne doit pas être la raison pour négliger les aspects de mécanique, essentiel au développement d'un jeu. Les éléments narratifs sont souvent les plus utilisés en [[marketing]].
 
Les bases narratives sont directement empruntables aux autres médias. Par exemple, avec le controversé [[Grand Theft Auto]] :
* Sujet: Le crime urbain
* Thématique: La survie dans un univers urbain dangereux.
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==La notion de gameplay==
{{loupe | gameplay}}
 
Gameplay est un terme utilisé et galvaudé décrivant l'interactivité et les règles d'un [[jeu vidéo]], ou les rêgles d'un [[jeu]] plus classique. La définition la plus académique en étant ''méchaniques de jeux et jouabilité''. C'est ce qui différencie un jeu d'un médium non [[interactivité|interactif]] comme le [[cinéma]]. Ses notions clefs sont:
* Un environnement
* Des objects dedans, qui peuvent changer d'état
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== Un métier ==
{{loupe | Game designer}}
 
Le game designer est une personne qui fait du game design. Cela est souvent découpé en sous sections:
 
* Conception des [[règles du jeu (jeu vidéo)|règles du jeu]] ou ''Game Mecanics'' en anglais. On parle parfois de ''[[Gameplay]] Designer''.
* Conception des [[scénariste (jeu vidéo)|scénario]] ou ''story-boarding'' en anglais. On parle parfois de ''[[scénariste (jeu vidéo)|Story Designer]]''
* Conception de l'univers du jeu. On parle parfois de ''Background Designer''.
* Conception des personnages du jeu. On parle parfois de ''[[Character Design]]erDesigner''.
* Conception des interfaces. On parle alors parfois d'''[[Ergonomie|Ergonome]]'' ou de ''GUI Designer''.
* Conception des choix artistiques. On parle alors de ''[[Directeur Artistique (jeu vidéo)|Directeur Artistique]]''.
 
== Une période du projet ==