« Game design » : différence entre les versions

Contenu supprimé Contenu ajouté
Tavernier (discussion | contributions)
m 5 version(s) depuis w:Game design
Tavernier (discussion | contributions)
retour au plan scolaire
Ligne 2 :
 
== But originel ==
{{...}}
 
Le but premier de la formalisation du ''gameGame design''Design est de réussir la création d'un [[jeu]] ou d'un [[jeu vidéo]] selon des contraintes. Ces contraintes dépendent parfoisdu de la technologie, la puissance électroniquetype de la machine à laquelle est destinée le jeu, neles permettant pas d'implanter toutesexemples les idéesplus du game designer. Les contraintes peuvent également être liées au projet du game designer ; il existe obligatoirement un budget imposé et des délais précis, ainsi que des choix de conception dictés par le marketing en fonction du public visé.fréquents étant:
* La technique
* La faisabilité
* Le public
* L'éthique
* La politique
* L'argent
* Le temps
* L'exigence de qualité
 
Sans formalisme, il est dur de communiquer au sein d'une équipe, et de faire un jeu compréhensible, et dans des temps et finances raisonables. Il est donc l'allié nécessaire du [[chef de projet]].
Certaines entreprises font passer l'exigence de qualité en premier à sacrifier un peu de leur budget et de leur délais pour aboutir à un jeu de la meilleure qualité possible. La relation [[éditeur de jeu vidéo|éditeur]]-[[développeur de jeu vidéo|développeur]] ne bénificie que rarement d'une confiance suffisante pour permettre celà.
 
Enfin les contraintes peuvent être liées au cadre sociétal, lorsque se pose le problème de l'éthique ou de la censure qui caractérise certains états.
 
== Concepts clefs ==
Ligne 28 ⟶ 35 :
* Le fait que toute l'[[interactivité]] du jeu peut vous surprendre (réception de mail, de SMS...)
 
Les expériences d'un jeu comme [[Need for Speedspeed]] sont:
* La conduite de nombreuses voitures, sur de nombreuses pistes
* Le fait d'échapper le plus longtemps possible à la police
Ligne 43 ⟶ 50 :
* La concurrence (notamment avec d'autres joueurs)
* La création (avec les jeux comme [[The movies]] d'une façon plus évidente, ou le fait de se créer sa narration avec [[The Sims]], par exemple.
* Le ressenti d'émotion (de ceux qui pleurent devant la mort d'[[Aeris Gainsborough]] dans [[Final Fantasy VII]])
 
=== ArgumentUnique cléSelling de ventePoint ===
 
L'''ACVUnique Selling Point'' (pourou [[Argument clé de vente]]''USP'') est un point essentiel du design d'un jeu vidéo, et dans une moindre mesure, d'un jeu. Il s'agit d'une fonctionnalité unique, qu'on ne retrouve dans aucun autre jeu et qui rendrai le jeu attrayant. C'est misl'élément enle avantplus lorsmatraqué au niveau de lason promotion[[marketing]]. Donc, de sa pertinence, et de son intérêt découlent les ventes du produitjeu.
 
''Exemple'': ''[[King Kong (jeu vidéo)|Steve Jackson's King Kong]]'' réalisé par [[Michel Ancel]] et son équipe ([[Ubisoft]]) a pour ACV''USP'' de nous faire incarner [[King Kong]], roi audes joueursinges. C'est autant une expérience de jeu (être King Kong) qu'un plaisir induit (un sentiment de puissance démesurée). CetCette ACVUSP a pourtant moyennement convaincu les joueurs. <ref>[http://www.clubic.com/actualite-30815-les-ventes-de-king-kong-decoivent-ubisoft.html]</ref>*
L'anglicisme ''unique selling point'' est souvent utilisé dans le milieu professionel. C'est l'élément le plus matraqué au niveau de son [[marketing]], d'où le terme est issu. Donc, de la pertinence de ce point, et de son intérêt découlent les ventes du jeu.
 
D'autres jeux ont des ACV''USP'' plus conséquentsconséquentes ([[Alone in the Dark (jeu vidéo)|Alone in the dark]] étant le premier [[survival horror]], son ACV''USP'' est son style de jeu, l'essence même du jeu.) ou plus anedoctiques, notamment lors de suite à succès ([[Prince of Persia]] par exemple, ou un mécanisme est ajouté à chaque épisode).
''Exemple'': ''[[King Kong (jeu vidéo)|Steve Jackson's King Kong]]'' réalisé par [[Michel Ancel]] et son équipe ([[Ubisoft]]) a pour ACV de faire incarner [[King Kong]] au joueur. C'est autant une expérience de jeu (être King Kong) qu'un plaisir induit (un sentiment de puissance démesurée). Cet ACV a pourtant moyennement convaincu les joueurs. <ref>[http://www.clubic.com/actualite-30815-les-ventes-de-king-kong-decoivent-ubisoft.html]</ref>*
 
D'autres jeux ont des ACV plus conséquents ([[Alone in the Dark (jeu vidéo)|Alone in the dark]] étant le premier [[survival horror]], son ACV est son style de jeu, l'essence même du jeu.) ou plus anedoctiques, notamment lors de suite à succès ([[Prince of Persia]] par exemple, ou un mécanisme est ajouté à chaque épisode).
 
=== Eléments narratifs ===
Ligne 61 ⟶ 66 :
Le concept premier étant la notion d'avatar, le fait que le joueur incarne un personnage (souvent défini) dans le jeu. Qu'il soit discrêt et neutre (comme dans [[Myst]]) ou avec une histoire forte (comme dans [[Max Payne]]).
 
Les jeux ont souvent des éléments qui donnent un contexte à l'activité de jeu, faisant du fait de jouer une chose moins abstraite. Cela améliore d'autant la valeur de plaisir d'un jeu. [[Tetris]] est l'exemple même d'un concept que l'on peut supposer sans [[narration]] mais qui possède, selon les "[[narrativisme|narrativiste]]sludologues" un aspect narratif (le fait que ''la valeur d'un tout est plus grande que la valeur de chacun additionnée'' par exemple) que se crée le joueur lui même. Certains vont même plus loin en faisant du jeu vidéo une forme essentiellement narrative. Bien que la narration peut être à la base d'un jeu, ou être ajoutée à un design existant, elle ne doit pas être la raison pour négliger les aspects de mécanique, essentiel au développement d'un jeu. Les éléments narratifs sont souvent les plus utilisés en [[marketing]].
 
Les bases narratives sont directement empruntables aux autres médias. Par exemple, avec le controversé [[Grand Theft Auto]]:
Ligne 68 ⟶ 73 :
* Thèse : Il est aisé de suivre la voie du crime pour réussir.
* Histoire: Incarner le rôle d'un jeune criminel tentant de se faire sa place dans un milieu criminel, dans une ville américaine.
 
=== Public cible ===
 
En [[marketing]], il est communément admis que le terme [[tout public]] est un leurre, en matière d'[[industrie culturelle]].
 
C'est pourquoi il est essentiel de cibler à qui est destiné un jeu, tant en terme d'age, d'expérience de joueur, de qualités requises, de sexe, de goût. Souvent, ce sont les acheteurs principaux du jeu, et faut donc bien déterminer sa cible. Les joueurs qui achèteront le jeu auront souvent à minima un point commun avec cette cible. Et pourtant, tenter de la faire trop large risquerai de mévendre le jeu, personne ne le sentant adapté à sa catégorie.
 
La première de ces catégorisations étant la séparation entre [[joueur occassionel|joueurs occassionels]] ou ''[[casual gamer]]s'', et [[joueur passionné|joueurs passionnés]] ou ''[[hardcore gamer]]s''.
 
Par exemple, le public cible de [[The Sims]] est très original:
* Age : 15-35 ans
* Sexe : Féminin
* Fréquence de jeu habituelle : Basse (joueur occasionnel).
* Goûts: Histoires d'amour, jeux à base de [[poupée]]s, [[romance]]s, [[réussite]].
* Qualité requises : [[design d'intérieur]], [[architecture]], [[carriérisme]], [[optimisation]] en général.
* Culture du jeu vidéo requise: Faible à nulle.
 
===Ludologues contre narrativistes===
 
Il existe un débat interne entre deux points de vue sur le game design. Certains déclarent qu'ils s'agit des premiers courants artistiques du design de jeu vidéo.
 
Les '''narrativistes''' déclarent qu'un jeu doit être pensé comme une forme de narration, au même titre d'un film ou un livre. Ils mettent donc la priorité sur l'histoire, les personnages...
 
Les '''ludologues''' pensent le jeu en terme de règles, d'interfaces, de mécanismes, de concept de jeu. Ils mettent donc l'accent sur l'équilibre, le [[gameplay]], l'ergonomie.
 
Bien qu'étant différents, les deux points de vue ne sont pas forcéments inconciliables, la frontière entre l'un et l'autre étant forcément artificielle...
 
==La notion de gameplay==