« Game design » : différence entre les versions

70 octets supprimés ,  il y a 15 ans
ne semble pas recueillir d'opposition en pddi
(→‎But originel : -le gras ; typo)
(ne semble pas recueillir d'opposition en pddi)
* Le ressenti d'émotion (de ceux qui pleurent devant la mort d'[[Aeris Gainsborough]] dans [[Final Fantasy VII]])
 
=== UniqueArgument sellingclé pointde vente ===
 
L'''USPACV'' (oupour [[uniqueArgument sellingclé pointde vente]]) est un point essentiel du design d'un jeu vidéo, et dans une moindre mesure, d'un jeu. Il s'agit d'une fonctionnalité unique, qu'on ne retrouve dans aucun autre jeu et qui rendraiest lemis jeuen avant lors de la promotion du attrayantproduit.
 
On peut le traduire (bien que ça soit peu usité) parL'anglicisme ''Argumentunique deselling vente identitairepoint'', dans le sens que c'est unsouvent argumentutilisé dedans vente qui forme l'identitéle dumilieu produitprofessionel. C'est l'élément le plus matraqué au niveau de son [[marketing]], d'où le terme est issu. Donc, de la pertinence de ce point, et de son intérêt découlent les ventes du jeu.
 
''Exemple'': ''[[King Kong (jeu vidéo)|Steve Jackson's King Kong]]'' réalisé par [[Michel Ancel]] et son équipe ([[Ubisoft]]) a pour ''USP''ACV de nous faire incarner [[King Kong, roi]] desau singesloueur. C'est autant une expérience de jeu (être King Kong) qu'un plaisir induit (un sentiment de puissance démesurée). Cet atoutACV a pourtant moyennement convaincu les joueurs. <ref>[http://www.clubic.com/actualite-30815-les-ventes-de-king-kong-decoivent-ubisoft.html]</ref>*
 
D'autres jeux ont des ''USP''ACV plus conséquentesconséquents ([[Alone in the Dark (jeu vidéo)|Alone in the dark]] étant le premier [[survival horror]], son atoutACV est son style de jeu, l'essence même du jeu.) ou plus anedoctiques, notamment lors de suite à succès ([[Prince of Persia]] par exemple, ou un mécanisme est ajouté à chaque épisode).
 
=== Eléments narratifs ===
8 843

modifications