« Game design » : différence entre les versions

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→‎Eléments narratifs : narrativiste, 3eme essai de lien
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(→‎Eléments narratifs : narrativiste, 3eme essai de lien)
Le concept premier étant la notion d'avatar, le fait que le joueur incarne un personnage (souvent défini) dans le jeu. Qu'il soit discrêt et neutre (comme dans [[Myst]]) ou avec une histoire forte (comme dans [[Max Payne]]).
 
Les jeux ont souvent des éléments qui donnent un contexte à l'activité de jeu, faisant du fait de jouer une chose moins abstraite. Cela améliore d'autant la valeur de plaisir d'un jeu. [[Tetris]] est l'exemple même d'un concept que l'on peut supposer sans [[narration]] mais qui possède, selon les "[[narrativisme|narrativiste]]s" un aspect narratif (le fait que ''la valeur d'un tout est plus grande que la valeur de chacun additionnée'' par exemple) que se crée le joueur lui même. Certains vont même plus loin en faisant du jeu vidéo une forme essentiellement narrative. Bien que la narration peut être à la base d'un jeu, ou être ajoutée à un design existant, elle ne doit pas être la raison pour négliger les aspects de mécanique, essentiel au développement d'un jeu. Les éléments narratifs sont souvent les plus utilisés en [[marketing]].
 
Les bases narratives sont directement empruntables aux autres médias. Par exemple, avec le controversé [[Grand Theft Auto]]:
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