« Game design » : différence entre les versions

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(→‎Atout : Il s'agit d'un terme issu du marketing, et c'est le seul employé dans le milieu. Il n'existe pas - à ma connaissance - de terme équivalent en FR. Atout n'est pas un terme équivalent :-/)
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* Thèse : Il est aisé de suivre la voie du crime pour réussir.
* Histoire: Incarner le rôle d'un jeune criminel tentant de se faire sa place dans un milieu criminel, dans une ville américaine.
 
=== Public cible ===
 
En [[marketing]], il est communément admis que le terme [[tout public]] est un leurre, en matière d'[[industrie culturelle]].
 
C'est pourquoi il est essentiel de cibler à qui est destiné un jeu, tant en terme d'age, d'expérience de joueur, de qualités requises, de sexe, de goût. Souvent, ce sont les acheteurs principaux du jeu, et faut donc bien déterminer sa cible. Les joueurs qui achèteront le jeu auront souvent à minima un point commun avec cette cible. Et pourtant, tenter de la faire trop large risquerai de mévendre le jeu, personne ne le sentant adapté à sa catégorie.
 
La première de ces catégorisations étant la séparation entre [[joueur occassionel|joueurs occassionels]] ou ''[[casual gamer]]s'', et [[joueur passionné|joueurs passionnés]] ou ''[[hardcore gamer]]s''.
 
Par exemple, le public cible de [[The Sims]] est très original:
* Age : 15-35 ans
* Sexe : Féminin
* Fréquence de jeu habituelle : Basse (joueur occasionnel).
* Gouts: Histoires d'amour, jeux à base de [[poupées]], [[romances]], [[réussite professionnelle]].
* Qualité requises : [[design d'intérieur]], [[architecture]], [[carriérisme]], [[optimisation]] en général.
* Culture du jeu vidéo requise: Faible à nulle.
 
==La notion de gameplay==
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