« Game design » : différence entre les versions

1 508 octets ajoutés ,  il y a 15 ans
imported>Kayl
imported>Kayl
=== Eléments narratifs ===
 
Tout cela, les mécanismes et les plaisirs induits, peuvent reposer parfois sur une narration forte, notamment dans les [[jeux de rôle (jeu vidéo)|jeux de rôles dans le jeu vidéo]].
 
Le concept premier étant la notion d'avatar, le fait que le joueur incarne un personnage (souvent défini) dans le jeu. Qu'il soit discrêt et neutre (comme dans [[Myst]]) ou avec une histoire forte (comme dans [[Max Payne]]).
 
Les jeux ont souvent des éléments qui donnent un contexte à l'activité de jeu, faisant du fait de jouer une chose moins abstraite. Cela améliore d'autant la valeur de plaisir d'un jeu. [[Tetris]] est l'exemple même d'un concept que l'on peut supposer sans [[narration]] mais qui possède, selon les "ludologues" un aspect narratif (le fait que ''la valeur d'un tout est plus grande que la valeur de chacun additionnée'' par exemple) que se crée le joueur lui même. Certains vont même plus loin en faisant du jeu vidéo une forme essentiellement narrative. Bien que la narration peut être à la base d'un jeu, ou être ajoutée à un design existant, elle ne doit pas être la raison pour négliger les aspects de mécanique, essentiel au développement d'un jeu. Les éléments narratifs sont souvent les plus utilisés en [[marketing]].
 
Les bases narratives sont directement empruntables aux autres médias. Par exemple, avec le controversé [[Grand Theft Auto]]:
* Sujet: Le crime urbain
* Thématique: La survie dans un univers urbain dangereux.
* Thèse : Il est aisé de suivre la voie du crime pour réussir.
* Histoire: Incarner le rôle d'un jeune criminel tentant de se faire sa place dans un milieu criminel, dans une ville américaine.
 
==Gameplay==
Utilisateur anonyme