Différences entre les versions de « Programmation Python/Utilisation de fenêtres et de graphismes »

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{{Exercices}}
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<li>Ecrivez un programme qui fait apparaître une fenêtre avec un canevas. Dans ce canevas on verra deux cercles (de tailles et de couleurs différentes), qui sont censés représenter deux astres. Des boutons doivent permettre de les déplacer à volonté tous les deux dans toutes les directions. Sous le canevas, le programme doit afficher en permanence : a) la distance séparant les deux astres; b) la force gravitationnelle qu'ils exercent l'un sur l'autre (Penser à afficher en haut de fenêtre les masses choisies pour chacun d'eux, ainsi que l'échelle des distances). Dans cet exercice, vous utiliserez évidemment la loi de la gravitation universelle de Newton (cfr. exercice {{todo}}, et votre coursmanuel de [[Physique générale]]).</li>
 
<li>En vous inspirant du programme qui détecte les clics de souris dans un canevas, modifiez le programme ci-dessus pour y réduire le nombre de boutons : pour déplacer un astre, il suffira de le choisir avec un bouton, et ensuite de cliquer sur le canevas pour que cet astre se positionne à l'endroit où l'on a cliqué.</li>
<li>Même exercice avec des charges électriques (loi de Coulomb). Donner cette fois une possibilité de choisir le signe des charges.</li>
 
<li>Ecrivez un petit programme qui fait apparaître une fenêtre avec deux champs : l'un indique une température en degrés ''Celsius'', et l'autre la même température exprimée en degrés ''Fahrenheit''. Chaque fois que l'on change une quelconque des deux températures, l'autre est corrigée en conséquence. Pour convertir les degrés ''Fahrenheit'' en ''Celsius'' et vice-versa, on utilise la formule <math>T_{{imageF} manquante}= T_{C} \times 1,80 + 32</math>. (cfrcf. coursmanuel de [[Physique générale]]). Revoyez aussi le petit programme concernant la calculatrice simplifiée.</li>
 
<li>Écrivez un programme qui fasse apparaître une fenêtre avec un canevas. Dans ce canevas, placez un petit cercle censé représenter une balle. Sous le canevas, placez un bouton. Chaque fois que l'on clique sur le bouton, la balle doit avancer d'une petite distance vers la droite, jusqu'à ce qu'elle atteigne l'extrémité du canevas. Si l'on continue à cliquer, la balle doit alors revenir en arrière jusqu'à l'autre extrémité, et ainsi de suite.</li>
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