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== La programmation orienté objet ==
=== Le concept objet ===
Dans les environementsenvironnements de developpementdéveloppement informatique, il a fallutfallu attendre assez longtemps pour voir emergerémerger le concept de l'objet. Son apparition a permis la création de systemessystèmes beaucoup plus complexes mais aussi trestrès empreint de mimétisme. En effet, dans notre monde réel, nous somme tous entourés d'objet qui ont très souvent deux critères d'appréciation.
 
==== Le critère descriptif ====
Ce premier est universel, il contient toutes les caractéristiques qui décrivent l'objet. Nous prendrons comme exemple un dés, si nous avions à le décrire, nous dirions qu'il possédepossède 6 faces avec des chiffres allant de 1 à 6 sur chacuneschacune d'elles, il est (souvent) de couleur rouge et de petite taille. Il serait possible de le décrire plus précisément, mais en réalité, indiquer qu'il est fait de bois, que les nombres sont représenter par une quantité de point qui leur est égal, qu'il dispose de coin arrondi... n'auraisaurait pas été plus éloquent.
 
==== Le critère d'interaction ====
leLe deuxième critère est celui d'interaction, il indique l'utilité de l'objet, les possibilités qu'il vous offre. Pour le dé nous pourionspourrions indiquer que celui-ci peut rouler, mais ce n'est pas son rôle. De même, dans certaines circonstance, celui-ci peu vous servir de cale, mais ici encore, nous nous éloignons du sujet. Objectivement, le dé àa pour rôle de donner un nombre compris entre son minimum et son maximum (inclus) au hazardhasard. D'ailleurs, on peupeut ajouter que cela arrive apresaprès l'avoir lancé.
 
==== l'héritage et l'implémentation ====
Ici, nous avons décrit un objet, et il nous suffit de faire de même en informatique. Mais nous pourrions appronfondirapprofondir la déscriptiondescription en indiquant aussi que le dès est en fait dérivé d'un objet de base : le cube. ainsiAinsi nous pourrions dire que le dès :
* est un '''cube'''.
* est de couleur rouge.
* peut etreêtre lancé pour renvoyer un nombre compris entre 1 et 6 (le nombre de face qui le compose).
puis expliquer que le cube :
* est un volume géométrique aà trois dimensions.
* est constitué de 6 '''carrés'''.
puis bien sursûr qu'un '''carré''' :
* est une figure géométrique a deux dimensions.
 
 
Et nous pourrions continuer précisant le terme dimensions mais dans notre cas ce n'est pas utile. Nous pouvons ainsi établir le schémas suivant :
le dès hérite des caractéristiques du cube (c'est un cube). Mais on ne peut pas dire que le cube hérite des caractéristiques du carré. En effet, on indique bien qu'il est '''constitué de''' mais pas qu'il '''est''' et c'est la toute la différence, vous etesêtes constitué de deux bras musclés mais vous n'êtes pas deux bras musclés (sauf si vous êtes déménageur... ''c'est une blague bien entendu, les déménageurs sont suffisementsuffisamment allègre pour ne pas lancer un avis de recherche sur ma tête'' )! Nous dirons donc que :
* l'objet '''cube''' implémente l'objet '''surface carré'''
* l'objet '''dès''' hérite de l'objet '''cube'''
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