Programmation ActionScript/Bases
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Installation modifier
Le logiciel est payant mais une version gratuite de Flash Professional CC est disponible sur le site officiel.
HelloWorld modifier
Afficher un bonjour à l'utilisateur :
trace("Hello World"); // Affiche -> Hello World
Le langage modifier
Les commentaires modifier
- Les commentaires sont très importants en programmation.
- Ils permettent de mettre des notes.
- Mettre des notes aide le codeur :)
Il faut mettre // ... ou /* ... */
Note simple :
// ceci est une note simple
Note continue :
/*
ceci est une note continue
sur plusieurs lignes
*/
Les types modifier
- Les types sont les premiers objets en programmation, c'est ceux qu'on utilise avec les variables.
- string
- Le string est pour le type texte par exemple : "texte"
- number
- Le number est pour le type nombre par exemple : 56, 30.5
- uint
- Le int est pour le type nombre entier par exemple : -56, -10, 4, 100
- int
- Le uint est pour le type nombre entier positif par exemple : 4, 100
- object
- L'object est pour le type Object
- array
- L'array est pour le type tableau par exemple : [1,2,3,4]
- boolean
- Le boolean est pour le type booléen par exemple : true,false
Les variables modifier
Une variable sert à stocker une valeur.
On la déclare de la façon suivante :
- var nomDeVariable;
Une variable peut ête de différents types :
string
var vTexte:String = "ceci est le texte";
int
var vInt:int = 175;
uint
var vUInt:uint = -100;
nombre
var vNumber:Number = -100.56;
objet
var vObject:object = new string();
tableau
var vArray:Array = ["david", "marine", "luna"];
var vArray:Array = new Array("david", "marine", "luna");
booléen
var vBoolean:Boolean = true;
Les tableaux modifier
Les tableau servent a stocker plusieurs valeurs dans un objet à tabulation.
var semaine = ["Lundi","Mardi","Mercredi","Jeudi","Vendredi","Samedi","Dimanche"];
// on veut voir le contenu
trace(semaine[0]); // le premier élément "Lundi" est à la position 0.
trace(semaine[4]); // "Vendredi"
Les conditions modifier
if ... modifier
Le test "si".
if (chien=="vert")
{
trace("le chien est vert");
}
if ... else ... modifier
Le test "si" ... "sinon" ...
if (chien=="vert")
{
trace("le chien est vert");
} else if (chien=="rouge")
{
trace("le chien est rouge");
} else
{
trace("le chien n'est ni vert ni rouge");
}
switch() modifier
Le "switch", ou "selon" en français, exécute le cas correspondant à la valeur qu'on lui passe. Ici si chien est rouge, le selon regardera dans sa liste les cas. Il passera sur le cas "vert" mais ne l'exécutera pas. Ensuite il passera sur le cas rouge mais là, il l'exécutera. Si aucun cas ne correspond, il exécutera le défaut si il est présent dans le bloc du switch.
switch(chien)
{
case "vert":
trace ("Le chien est vert");
break;
case "rouge":
trace ("Le chien est rouge");
break;
default:
trace ("Le chien n'est ni vert ni rouge");
break;
}
?: modifier
Une condition ternaire comprend le <test> ? <reponse si true> : <reponse si false>
trace("Le chien est " + (chien=="vert")?"vert":"d'une autre couleur");
// cela va afficher si chien est rouge -> Le chien est d'une autre couleur
Les itérations modifier
for() modifier
La boucle "pour".
for(var i:uint=0;i<10;i++)
{
trace("La valeur de i est "+i);
}
for each() modifier
La boucle "pour chaque".
for each(var jour:String in semaine)
{
trace(jour);
}
for (in) modifier
La boucle "pour (dans)".
for each (var laValeur:* in heure)
{
contenant.appendText(laValeur+"\n");
}
while () modifier
La boucle "tant que".
var compteur:uint = 1;
while(compteur<8)
{
trace("compteur="+compteur);
// l'opérateur ++ permet d'incrémenter d'une valeur une variable numérique
compteur++;
}
do ... while () modifier
La boucle "faire ... tant que"
var count:uint = 5;
do
{
trace("count="+count);
count++;
}
while(count<5);
Les fonctions modifier
Une procédure est une fonction qui ne retourne pas de valeur.
function creerEtoile():void
{
myStar = new Star();
myStar.x = 100;
myStar.y = 150;
addChild(myStar);
}
Une fonction quant à elle retourne une valeur
function retournerEtoile():Star
{
myStar = new Star();
myStar.x = 100;
myStar.y = 150;
return myStar ;
}
Les classes modifier
Une classe définit un objet qui comprend des variables et des fonctions. Par convention comme en Java, on met la première lettre de la classe en majuscule.
class MaClasse
{
// données
// methodes
}
- Les données sont les variables de la classe
- Les méthodes sont les fonctions de la classe
- Données et méthodes sont des propriétés de la classe
class Animal
{
// données
var poids = 15
function Crier(){
trace (" l'animal crie ");
}
}
La visibilité modifier
La visibilité spécifie par qui une propriété peut être utilisée. Il en existe deux :
public class MaClasse
{
// données
public var nomDeLaClasse = "MaClasse";
// methode
public ...
private ...
}
public modifier
Tout le monde peut la voir et l'utiliser
private modifier
Est visible seulement dans la classe