Jeu de go/Règles de base

Règles de jeu

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Les règles du go sont simples et élégantes. On peut les résumer ainsi :

  • Noir et Blanc, jouent sur un plateau (goban) où sont tracées 19 lignes horizontales et 19 lignes verticales qui forment une grille avec 361 intersections. Chaque joueur dispose d’un nombre illimité de pierres de sa couleur. Au début, toutes les intersections sont inoccupées (vides).

Le but du jeu est de former des territoires, ensembles d'intersections vides contrôlés par le joueur. À la fin de la partie, les prisonniers (pierres prises ou mortes) sont placés sur les intersections des territoires de l'adversaire. Puis on compte 1 point par intersection libre (ceci n'étant qu'une technique de comptage : en théorie 1 prisonnier ou 1 territoire valent 1 point). Le vainqueur est celui qui possède le plus de territoire.

Les joueurs jouent chacun leur tour, en commençant par Noir. Chaque joueur peut poser une nouvelle pierre de sa couleur sur une intersection vide du plateau.

Les pierres qui sont directement adjacentes en suivant les lignes du plateau sont dites connectées. On appelle groupe de pierres un ensemble de pierres de même couleur qui sont connectées.

 
Capture d’un groupe de pierres.

Une pierre ou un groupe de pierres a un certain nombre d'intersections vides qui lui sont adjacentes en suivant les lignes du plateau, on les appelle les libertés de la pierre, du groupe. Si un coup d'un joueur supprime la dernière liberté, on enlève cette pierre ou ce groupe du plateau. Il est capturé (atari). Les groupes appartenant à l'adversaire sont capturés de la sorte.

Un coup qui, après la phase de capture, recréerait une situation antérieure du plateau est invalide et ne peut être joué (règle du ko). Cela évite qu'une situation ne se répète indéfiniment.

Quand un joueur passe, l'autre peut jouer à nouveau. Quand les deux joueurs passent à la suite, la partie se termine.

Après la fin de la partie, on évalue le score de chaque joueur : c'est le nombre d'intersections qui sont occupées ou complètement entourées par des pierres du joueur. Une intersection vide est complètement entourée par les pierres d'un joueur si tous les chemins partant de cette intersection en suivant la grille rencontrent des pierres de ce joueur avant de rencontrer celles de son adversaire ou un bord du plateau.

Le gagnant est le joueur dont le score est le plus élevé.

En pratique, on utilise généralement des variantes de ces règles. Ces variantes, qui sont présentées ci-dessous ne changent pas le caractère du jeu.

Le plateau et les pierres

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Goban classique avec une partie.

Le goban est une surface carrée composée d'intersections dont l'ensemble est de différentes tailles. En général, le goban est un carré de

  • 19×19 intersections (situation habituelle)
  • 13×13 intersections
  • 9×9 intersections

Placer les pierres

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Les points blancs et noirs représentent les libertés des pierres.

Les pierres sont en général faites de résine et sont légèrement inférieur en diamètre à la taille d’un carré.

Les pierres se placent sur les intersections (et non pas dans les carrés formés par les lignes). Une pierre isolée posée sur le goban a quatre libertés (sauf si elle est posée sur l'extrême bord du goban). Une fois posée, la pierre n'est plus déplacée, sauf si par la suite elle est faite prisonnière.

(Sauf exceptions due au Ko, on ne place pas de pierre dans un territoire adverse dans le cas où elle ne disposerait pas de liberté. Disposer une pierre dans un œil est égal à du suicide et est soit refusé par le joueur soit admise comme prisonnière.)

Capturer des prisonniers

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Les deux pierres noires sont atari en A. En jouant blanc en A, on les capture toutes les deux.

Une pierre ou un groupe de pierres est dit atari quand l'ensemble de ses libertés se réduit à une possibilité de mouvement. Le joueur adverse peut les capturer en posant une pierre au bout de la chaîne de ce groupe.

 
Situation de Ko où le risque est une capture alternée perpétuelle, limitée par la règle.

Le Ko est un mot japonais qui veut dire éternité. C'est une situation qui ne donne l'avantage à aucun des deux joueurs puisque l'un et l'autre pourraient y jouer à l'infini s'il ne respectait pas la règle : "il est interdit de reprendre un kô au coup immédiatement suivant". Dans cette illustration, soit Noir connectera finalement le kô, soit ce sera Blanc. Quand Blanc vient de prendre le kô, Noir n'a pas le droit de le reprendre de suite. Il doit d'abord jouer ailleurs, puis il peut revenir prendre le kô, s'il le souhaite.

Vie et mort

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Un trou dans un ensemble de pierres constitue un œil. Des qu'un joueur a construit 2 yeux dans un ensemble de pierres de tel manière que le joueur adverse ne puisse les combler avant que ces pierres ne soient prises, alors cet ensemble de pierres devient imprenable. En effet le joueur adverse ne peut jouer 2 pierres dans un même tour et donc ne peut prendre ces pierres.

Tsumego

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Ce sont des problèmes de go plus ou moins classiques, du genre "cas d'école", où l'on doit trouver le ou les bons coups pour assurer la vie d'un groupe ou pour tuer un groupe adverse. En général, ces problèmes sont illustrés par des diagrammes sur une petite partie du goban.

Un seki, que l'on pourrait traduire par impasse, est une position où aucun des deux joueurs ne peut tenter de prendre l'autre sans se faire prendre avant.

Handicaps

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Lors d'un affrontement entre 2 joueurs de niveaux différents, ceux-ci se mettent d'accord sur un nombre de pierres pouvant être placées par le joueur le plus faible sur le goban à sa convenance avant même le début de la partie. C'est ainsi que l'on constitue un handicap pour le joueur le plus fort.