Voir aussi le livre Programmation graphique.
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Préambule

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L'introduction de l'ordinateur a permis aux artistes visuels de s'affranchir des limitations des outils classiques en permettant de retoucher indéfiniment un dessin, de lui appliquer des traitements complexes et en diminuant la part due à l'habileté manuelle pour laisser place à l'expression et à l'ingéniosité.

Elle permet également de revenir en arrière, de gommer, un chose impossible par exemple en peinture. On peut refaire à l'infini. On peut superposer des images sans pour autant les modifier. Elle permet d'avoir une approche différente, peut-être plus compréhensible pour certaines personnes, elle permet d'avoir portée de main tous les outils d'un peintre, sans se tacher, sans devoir mouiller son pinceau pour changer de couleur, sans avoir à repasser des couches quand on se trompe, c'est une sorte de rêve, l'infographie a quelque chose d'irréel et de magique...

L'infographie est aujourd'hui présente partout dans nos vies. Les logos, les plans sont fréquemment fait en dessin vectoriel, les bandes dessinées sont fréquemment colorisées sur ordinateur en dessin bitmap, les trucages de film tel que le compositing permettent de donner naissance aux images du réalisateur, qui fera finalement appel à l'image de synthèse pour ses visions les plus audacieuses.

Ce livre vise à couvrir l'infographie dans sa largeur, en exposant la théorie et en montrant la pratique de chacune des sous-parties de ce vaste et passionnant ensemble.

Les personnes intéressées par la programmation de outils de graphisme (logiciel de dessin, de lancer de rayon, modeleur, moteur de jeu 3D ...) trouveront un livre adéquate sous le nom de Programmation graphique.

Table des matières

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