Ce manuel explique les règles du jeu Advance Wars.

Règles du jeu

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On dirige son curseur avec la croix directionnelle puis on sélectionne une case avec le bouton A (le bouton B sert toujours à annuler une action, comme dans la plupart des jeux). Les règles suivantes s'appliquent alors, dans cet ordre (la première règle validée empêche les autres de se déclencher) :

  • La case contient une unité n'ayant pas agi ce tour-ci. Une zone éclairée apparaît autour d'elle indiquant les cases qu'elle peut atteindre. Si elle appartient au joueur, on peut la déplacer puis la faire agir selon la liste des actions possibles. L´unité devient alors affichée en gris et ne sera disponible qu´au tour suivant.
  • La case contient un bâtiment créateur d'unités (usine, aéroport, port) : un menu s´ouvre avec une liste de toutes les unités constructibles, et, en regard de cette liste, l´argent nécessaire à leur fabrication. Il suffit de déplacer le curseur pour choisir l'unité que l´on désire obtenir puis appuyer sur le bouton A. Si le joueur dispose des fonds nécessaires, l´unité apparaît sur la case du bâtiment et pourra se déplacer et attaquer au prochain tour. Pour le moment, elle ne peut que riposter en cas d´attaque au prochain tour adverse.
  • Cas par défaut : Un menu déroulant s'ouvre et offre plusieurs options comme afficher les statistiques des unités, les revenus, la possibilité de sauvegarder et de quitter le jeu ou de finir son tour. C'est le menu principal (accessible également par SELECT).

On note qu'il n'est pas possible de sélectionner une usine si une unité alliée ou ennemie se trouve dessus. De ce fait, il est préférable de ne pas stationner ses unités là où se trouvent ses usines sous peine de les empêcher de produire une unité. Par ailleurs, le stationnement de ses propres unités sur les usines ennemies l'empêche d'en produire, ce qui permet d´arrêter sa production d´unités sans même avoir besoin de capturer ses bâtiments.

Actions possibles

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Lorsqu'on a sélectionné une unité, on doit d´abord lui désigner l´endroit où elle doit se rendre. Pour ce faire, il faut déplacer le curseur sur une des cases que l´unité peut atteindre (rester en place est considéré par le programme comme un déplacement sur sa propre case), puis appuyer sur le bouton A pour déplacer l'unité et faire apparaître un panel qui propose les actions que l´unité peut effectuer dans le contexte où elle se trouve. Ces actions seront détaillées dans le point suivant.

Le déplacement obéit a deux règles simples:

  1. Deux unités ne peuvent jamais se trouver sur une même case. On ne peut pas déplacer une de ses propres unités sur une case occupée par une autre de ses unités.
  2. On peut déplacer ses unités par dessus ses propres unités. Ainsi, une unité alliée se trouvant dans un passage étroit ne bloque pas son armée. Cependant, on ne peut pas passer par dessus une unité ennemie.

Une fois sa destination choisie, il faut appuyer sur le bouton A pour faire apparaître un panel proposant les actions que l´unité peut effectuer dans le contexte où elle se trouve.

  1. Attendre : Cette option apparaît quel que soit le contexte. L´unité n´effectue alors aucune action.
  2. Attaquer : Cette option apparaît lorsque l´unité se trouve au contact d´une ou de plusieurs unités ennemies. L´unité engage alors le combat selon des règles qui seront détaillés plus loin.
  3. Capturer : Cette action n´est disponible qu´avec l´infanterie ou le bazooka et dans le cas ou cette unité se trouve sur une propriété ennemie ou neutre. Les règles de la capture seront détaillées plus loin.
  4. Approvisionner : Cette action n´est disponible qu´avec le VTB et dans le cas où cette unité se trouve au contact d´une unité alliée ne disposant pas de toute ses ressources (munitions/essence/rations).
  5. Charger : Cette action apparaît lorsqu´une unité se déplace sur une unité alliée capable de la contenir (VTB, Héli Trans, Barge). L´unité se charge alors dedans et devient indisponible jusqu'à ce qu´elle soit déchargée.
  6. Décharger : Cette action n´est possible qu´avec des unités de transport contenant une unité et que si une case adjacente où l´unité peut débarquer est disponible.
  7. Grouper : Disponible lorsqu´une unité se déplace sur une autre unité alliée du même type qu´elle. Les deux unité fusionnent et additionnent leurs pv. Si la somme dépasse 10 (toutes les unités ont une base de 10 pv), l´excédent est converti en argent. Cela peut servir à produire plus rapidement des unités plus puissantes.

Toutes ces action sont validée par une pression du bouton A, sauf l´action « attaquer » dans le cas où plusieurs ennemis se trouvent a portée de l´unité sélectionnée et l´action décharger. Il faut alors choisir sa cible puis valider / choisir un espace adjacent libre parmi ceux disponibles puis valider. Les actions ne peuvent pas être annulées et rendent l´unité indisponible pendant toute la durée du tour. Cependant, tout ce qui précède l´accomplissement de l´action (sélection, déplacement, choix de l´action, choix de la cible/espace adjacent libre) peut être annulé par une pression du bouton B.

Si à la fin du tour, le joueur possède des unités auxquelles il n´a assigné aucune action, celles-ci accomplissent automatiquement l'action de déplacement sur leur case propre, et d'attente.

Les unités

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Terrestres

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  • Le fantassin

Coût : 1000 | Munitions: Mitrailleuse (∞) | Déplacement : 3 | Portée : Corps a corps
Le fantassin est l´unité la moins onéreuse a produire. Sa capacité a capturer les propriétés et son déplacement plus élevé que celui du bazooka nécessitent d´en produire tout au long de la partie du fait de leur faible durée de vie et de leur faible puissance (hormis contre les unités a pieds et a tir indirect). Cette unité est très utilisée en première ligne où elle sert d´écran peu onéreux et facilement remplaçable.

  • Le bazooka

Coût : 3000 | Munitions: 3 roquettes et mitrailleuse (∞) | Déplacement : 2 | Portée : Corps a corps
Unité relativement spécialisée. Son faible déplacement le pénalise dans les grandes cartes de plaines et forêts où il a besoin d´un VTB pour devenir efficace. Néanmoins, en milieu fortement montagneux, il peut utiliser son absence de pénalité sur ce terrain et la couverture défensive qui en résulte. Ses cibles privilégiées sont les tanks et autres unités mécaniques, car il possède la même puissance offensive que celles-ci pour un prix beaucoup moins élevé. Une stratégie consiste à en produire de manière ininterrompue et à ensevelir son adversaire sous le nombre.

  • Le recon

Coût : 4000 | Munitions: Mitrailleuse (∞) | Déplacement : 8 (roues) | Portée : Corps a corps
C'est une unité très puissante contre les infanteries et unités tir indirect, elle est néanmoins très fragile contre une attaque de bazooka ou de tank. Elle sert a bloquer les capture de l´adversaire en début de partie en mettant la pression sur les infanteries en train de capturer des propriétés neutres. Son grand taux de déplacement est pénalisé par son moyen de locomotion (roues), et le rend beaucoup moins efficace dans les cartes où il y a peu de routes.

En brouillard de guerre, quel que soit le type de terrain, le recon est indispensable car disposant d´un champ de vision très étendu (5 cases).

  • Le tank

Coût : 7000 | Munitions: 9 obus et mitrailleuse (∞) | Déplacement : 6 (chenilles) | Portée: Corps a corps
Unité puissante, disposant d´une bonne vision, d´un excellent déplacement et relativement peu chère. Elle domine nettement les infanteries et recons et la production en masse de ces unités peut être considérée comme une stratégie valable avec les généraux disposant d´avantages avec ce type d´unités (Max notamment)

  • Le tank M

Coût : 16000 | Munitions: 8 obus et mitrailleuse (∞) | Déplacement : 5 (chenilles) | Portée : Corps a corps
Unité au corps a corps la plus puissante du jeu. Elle permet d´occasionner des ravages considérables sur l´adversaire si celui-ci ne lui trouve pas rapidement une parade (autre tank M ou unité à tir indirect).
Ses points faibles sont:

  • Son faible déplacement (5) par rapport au tank (6).
  • Le peu de munitions qu´il peut transporter (8).
  • Sa visibilité très réduite (1 case) qui lui interdit d´agir sans soutien des autres unités.
  • Le VTB

Coût : 5000 | Non armé | Déplacement : 6 (chenilles)
Unité servant a transporter des troupes a pieds et a réapprovisionner les unités en munitions et en essence/rations. Indispensable en début de jeu pour gagner la course sur les villes neutres avancées. Dans les grandes cartes permettant de faire des aéroports, elle se révèle indispensable pour ravitailler les chasseurs et bombardiers.

  • L´artillerie

Coût : 6000 | Munitions : 9 | Déplacement : 5 (chenilles) | Portée : 2 a 3 cases
L´artillerie dispose d´une visibilité très réduite. Comme le L-Miss, l´artillerie ne peut pas tirer après un déplacement. Bien qu'ayant une portée moindre au L-Miss, l'artillerie se déplace avec moins de difficulté sur les prairies ou forêt que son cousin.

  • Le L-Miss

Coût : 15000 | Munitions : 6 | Déplacement : 5 (roues) | Portée : 3 a 5 cases
Alternative du tank M. Il dispose d'une visibilité très réduite et une route est primordiale pour pouvoir mener cette unité sur le champ de bataille. Son extrême fragilité contrebalance sa superpuissance.


  • La DCA

Coût : 8000 | Munitions : 9 | Déplacement : 6 (chenilles) | Portée  : Corps a corps
La DCA (ou défense anti-aérienne) est une unité assez complexe qui peut dérouter les débutants: bien que plus chère que le tank, elle est néanmoins totalement inefficace contre celui-ci. Sa fonction principale consiste a abattre les unités volantes. Mais il faut également noter que c´est l´unité qui occasionne le plus de dégâts (dans cet ordre de prix) aux infanteries ou au bazookas. Utile pour briser des murs ou achever un ordinateur qui se lance dans une production en masse de bazookas.

  • L´ A-air

Coût : 12000 | Munitions : 6 | Déplacement : 4 | Portée : 3 a 5 cases
L´unité la moins utilisée du jeu. Bien que capable d´abattre n´importe quelle unité aérienne en un tir, son utilité sans brouillard de guerre est quasi-nulle car elle ne peut pas être protégée par des murs défensifs. Avec le brouillard de guerre, son faible déplacement fait que l´unité met du temps a arriver sur le champ de bataille, et encore d´avantage pour se cacher dans une foret (du fait des roues). Visibilité très réduite donc nécessité de soutien comme toutes les unités puissantes ou/et a tir indirect.

Aériennes

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  • Le chasseur

Coût : 20000 | Munitions : 9 | Déplacement: 9 | Portée : corps a corps
Le chasseur est généralement destiné a contrer un bombardier ou un autre chasseur. On le voit plus rarement dans d´autres cas, car le prix investi dans cette unité est trop important face au risque de la perdre contre une DCA.

  • Le bombardier

Coût : 22000 | Munitions : 9 | Déplacement : 8 | Portée : corps a corps
L´unité au corps à corps la plus puissante du jeu. Elle peut attaquer toutes les unités terrestres et maritimes sans risquer de contre-attaque. Seule la DCA le peut ; mais sur une route, elle est détruite en une seule attaque.

  • L´hélico

Coût : 9000 | Munitions : 6 missiles et mitrailleuse (∞) | Déplacement : 6 | Portée: corps a corps
Il est considéré comme le tank aérien. Peu cher et assez puissant, il n´est néanmoins pas invulnérable et peut se faire attaquer par une grande partie des unités terrestres. Il ne peut pas attaquer les bombardiers et les chasseurs, mais le chasseur peut l´attaquer.

  • L´hélicoptère de transport

Coût : 5000 | Non armé | Déplacement : 6 | Portée : -
L´équivalent du VTB sans le ravitaillement. Son avantage est qu'il peut traverser la mer et les montagnes sans encombre mais il est néanmoins extrêmement fragile face aux DCA et autres hélicoptères.

Maritimes

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  • Le destroyer

Coût : 28000 | Munitions : 9 | Déplacement : 5 | Portée : 2 a 6 cases
Le destroyer est l'unité a tir indirect la plus puissante du jeu. Sa zone de tir est également plus étendue que celle du L-miss en profondeur et en proximité. Ne pas anticiper la production d'un destroyer ennemi peut s´avérer critique, car les seules parades valables pour contrer cette unité sont le sous-marins et le bombardier qui coûtent extrêmement cher et nécessitent donc d'avoir commencé a économiser un ou deux tours avant.

  • Le croiseur

Coût : 18000 | Munitions : 9 | Déplacement : 6 | Portée : corps a corps
Le croiseur, au même titre que le DCA, est une unité assez déroutante car elle ne peut tirer que sur les avions et sous-marins, en leur occasionnant toutefois des dommages considérables. À noter que cette unité présente encore une originalité : comme le VTB, la barge et l’hélicoptère de transport, le croiseur peut transporter d'autres unités, dans le cas présent, des hélicoptères (de transport ou de combat)

  • La barge

Coût : 12000 | Non armé | Déplacement : 6 | Portée : -
La barge est une unité de transport pouvant contenir deux unités terrestres, tanks y compris. Elle se déplace sur l'eau et la plage. Elle ne peut décharger qu'en étant sur du sable ou un port. Ces endroits se trouvant parfois en des lieux peu accessibles et bien défendus, nécessitent au préalable d'avoir mené une bataille navale pour y accéder.

  • Le sous-marin

Coût : 20000 | Munitions : 6 | Déplacement : 5 | Portée : corps a corps
Le sous marin est l'unité la plus efficace contre les destroyers et les barges. Sa capacité à plonger la rend invisible et invulnérable aux tirs ennemis. Seul un croiseur ou un autre sous marin peuvent atteindre un sous marin immergé. En plongée, cette unité perd très rapidement son essence, ce qui l'oblige a revenir souvent près de la côte où un VTB pourra le réapprovisionner.